もうひとつの選択肢 8風AB
もうひとつの選択肢 8風AB
今回のBCF2018に持ち込む候補のデッキが3つありまして
その一つは今回持ち込んだあかぷよで
見事に成功したのですが
残りのものの中で1つを今回紹介させていただきます
それが8風ABです


【8風AB】
レシピが画像のものになります
ぱっと見「え?」と思われる方が多いと思います
正直自分もこれの初期型を作った時は
まさか候補に残るとは思っていませんでした
(作成理由がユイにゃんかわいい、だったため)

しかし練習時にこれまたひなろじ、有咲に非常に相性がよく
その他のメインタイトルともかなり戦えていたので
ある程度突き詰めたところメタの抜け穴のようなデッキに仕上がりました

【コンセプト】
見た目通りまさかのAB、しかも音楽ABです
このデッキは正直今まではネタ枠に近いところがありました
しかしプロモの単レストサーチ集中のユイの追加で
デッキコンセプトが非常に強固になったと思います

このデッキ、山札サーチに関係するカードが集中を含め11枚
さらにそのカードを引っ張れるイベントが4枚入っています
これが大きなポイントとなります

どのように動くかとわかりやすく言ってしまうと
「CXを貼らなくてもソウルトリガーを載せ続けたら勝てるんじゃないか」
ということです
CXを貼るという行為は勝利に近づくアクションですが
逆にハンドを一枚浪費しているため
無闇に打つとジリ貧を起こす羽目になります(だからこそ島風系シナジーは強いとも言えます)
とはいえ昨今のゲームスピードでCXを打たないと相手のスピードに飲まれてしまいます
そこで出来たのがこのデッキです

【風の扱い】
風は大きくみてバウンスという役割がありますが
このデッキでは別の視点「1、2回目のアタックでトリガーすれば割り振りソウルトリガー」という考え方をします
ダイレクト面が空くため本来の風のソウルトリガー+ダイレクト面で2-2の打点以上が確定するためです
もとから19枚と比較的多めのソウルトリガー構成になっているため
CXを貼らなくても風の力を借りて2-2-2や2-3-1、2-3-2の打点が叩き出せることも多いです
手札交換も5枚と多めの枚数を取っているため手札のダブついたCXを有効牌に交換しやすくなっています

ここでサーチが重要な点として
デッキの中のソウルアイコンを状況状況で操作して適正打点を出しやすくするということが非常に強くなります

序盤はレベル0~1のカードを積極的にサーチしていくことで
山札にソウルトリガーのカードがたくさん残り高い打点を出せます
終盤では逆にソウルトリガーのある2~3のカードを持ってくることで
過剰な打点を防ぐことが出来ます

そしてここでもう一つ重要なのが
このデッキが思い出デッキであるため
リフ後の圧縮率を下げることなく、山のソウルトリガー管理を行い
リフ後も風とソウルトリガーが乗りやすい山を維持できるという点です
さらに思い出に行くカードのうち7枚がリバース時にコストの支払いを行えるため
ストックに噛んだ風をしっかり剥ぎながら思い出を貯めていくことが出来ます


そのためうまく回せば2週目、3週目ではキャンセル、風噛む率、集中ヒットからの山のソウルトリガー操作が非常に高まりダイレクト面を開けてもキャンセルしやすく打点も手札も持ちやすい不思議な状況が生まれます




一部のカード紹介
【オペレーショントルネード】
このデッキではこのカードをうまく使えるかどうかで
全然話が変わってきます
それくらいこのデッキでのオペトレは難しい
簡単な使い方としては1週目は素直に使っていき
2週目は集中が当たり過ぎた時の保険として握っておくのがいいと思います
本当は凄くたくさん判断要素のあるカードなので
そんなに簡単に書くのは無責任なのですが長くなるので割愛です
基本赤の色発生はオペトレから行うようにします



【ギターパフォーマー 岩沢】
このデッキのある意味キーカード
なぜかというと払うコストが2コストのため
チャンプアタックによりストックに前のアタックで噛んだ風を剥ぐことが出来るためです
これで思い出算的には損な交換はしていないため圧縮を弱めることもありません

このカードのチャンプアタックも上手く圧縮状況出来ていれば

風噛んで打点伸びてCX剥げて美味い
or
打点は伸びなかったけど山にCX残って盤面空くから基本キャンセル

というおいしいことになります

あと山札が減ってきてからのサーチからのトリガー操作で確定ダメージを調整したりするのは本当に楽しいですw


【ユイ&日向】
このデッキは音楽でないカードの枚数が
15枚と多めで思い出に行く確率が70%と低めにはなります
しかし風を噛ませることがポイントとなるため
噛ませる面はこのカードを立たせる、もしくはチャンプアタックのチェックから次の行動を考えるとおいしい場面が多いです
そのため集中やオペトレで持ってくる選択が結構多く存在し
試行回数を増やしやすいため最終的にしっかり思い出に飛んでくれることが多いです


【今回使わなかった理由】
ひとつめは練習不足です
フリーの成績はかなりよくバンドリ、ひなろじ等メタデッキとの連戦に7連勝とかも出来たんですが
このデッキ出来たのが2月だったためまだまだ練習足りないなと感じたところがあったため、練習量では圧倒的なぷよの信頼に任せようという結論になりました
ルーチンが出来上がらないレベルの練習量だったので流石に持っていけなかったです

そしてもうひとつがこの手のデッキでやっぱりキキーモラが欲しくなるなあ・・・という我儘からですw
正直ぷよに関しては負けた時も「○○を××する判断ならワンチャンあった」とかそういう選択肢が大変多いデッキで負けが自分の判断ミスが要因になるところがあり、より突き詰めることでどうしようもない状況というのがほとんど存在しません
事故を起こしてもあまりにもひどい事故でない限りワンチャン以上拾えます
(今回の決勝、集中が引けなかった試合のように)
それを作ってくれるのがやはりキキーモラであとはウィッチだったりします

その辺りの器用さがやはり大好きなため今回はぷよの選択を行ったという経緯になります






さてここまで書いて最近気になるのは
DC8風生徒会ってかなり面白そうなんじゃないか、ってことなんですよね
これは個人的になんですがDCのwith youシナジーって自分あまり好きじゃないんです
何故かというと相手がわかっていると先上がりされたときにパワー6000以上の面を並べてきて割れないという状況が生まれやすいからです
他のカードでサポートしてあげないとあかぷよすら割れないんです
またDCの思い出送りも序盤から能動的に使っていくべきでない能力がそろっており
序盤から飛ばしたいのはシャルルくらいです
場合によってはシャルルすらサイドされることすらあります

立夏の4ルックは非常に強力なカードですが
脳死で思い出飛ばす動きは本当に弱いです
そういう意味では使い手を選ぶいいカードでもあるんですが


さてさて8風生徒会DCが面白いと言った理由は
わかりやすくいうと上のカードのためです
これ、割とワンチャン力あって色々荒せそうなので
期待しているんですがw

0集中も入ったしかなりいい感じではないかな、と思います

また思い出タイトルとしてなのはもどうなるか楽しみですね

時間が出来たらちょっと考えてみようかな

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