人生のGP浜松町
時間通り着 ○
忘れ物なし ○
着替え ○
ファーストミート ○
結婚の誓い ○
披露宴始まりの挨拶 ○
ファーストバイト ○
お色直し ○
友人のコメント ○
締めの挨拶 ○
10-0
やりました!
結婚です!
なお嫁の可愛さには負けた模様
時間通り着 ○
忘れ物なし ○
着替え ○
ファーストミート ○
結婚の誓い ○
披露宴始まりの挨拶 ○
ファーストバイト ○
お色直し ○
友人のコメント ○
締めの挨拶 ○
10-0
やりました!
結婚です!
なお嫁の可愛さには負けた模様
なのは新弾レビュー
2018年5月5日 Weiß Schwarz コメント (1)
今回はなのはの新規カードについて色々語らせていただきます
実はぷよぷよと同じくらい愛のあるタイトルでぷよぷよ出るまではやどんと言えばなのはのイメージだったくらいです
発売まであと一週間となりましたが
現状のカードを見ていると面白いカードはかなり揃っていると思います
しかしネーム指定や色指定の厳しいものが多くそれをどう扱うかがポイントとなりそうです
Rewriteのようにネームの縛りの抜け穴があるかもなのでかなり構築力は求められそうです
なのでちょこちょこと個人的なレビューを書いてみようかな、と
【新たなる力 なのは】
個人的には今回の凄く強いと思っているカード
山札上2枚チェックと控え集中
入れ替えは出来ませんが序盤から終盤まで役割を持ってデッキの動きを確認出来る凄いカードだと思います
ちょっとした使用用途を書くだけでも
・集中が当たるかの確認
・ソウルトリガーのチェック
・ザンバーのダメージ調整
・シャッフル出来るカードと合わせてCX温存
・スタンバイトリガーの確認
・リンディで送られるストックのカードの確認
ちょっと考えただけでこれだけあります
2枚見て2枚とも当たらないなら普通にパンチすれば問題ないのは強いですね
もしくは強引にトリガー噛ませにいく可能性もありそうです
個人的な光り物速攻4枚買う枠
前弾に同じ名前のカードがあるので採用枚数には注意
【時空管理局武装隊 ヴィータ】
対応スタンバイでスタンバイキャラをすぐに走らせることが出来るカード
レベル2以降もシナジーを狙っていけて【怒りの眼差し ヴィータ】辺りをピン投しておくと奇襲で走らせて凄い楽しそうです
レベル2のキャラで走らせる候補のカードが後述のシグナムがいるのですが…w
なのはには現状スタンバイさせてパワーでねじ伏せるようなカードは前弾になかったりしますが、変わりに特殊な効力をパッキング出来るカードが割りとあります。その辺り他タイトルと差別化されていて大変面白いですね
あと凄いかわいい
【時空管理局航空隊 シグナム】
行きで11500まで伸びるハードパンチャー
昨今のスタンバイ環境においても上から叩けるナイスパンチャー+アンコールも出来る、そしてなのはには助太刀を不可にさせるカードもあります
スタンバイデッキに対しての対スタンバイスタンバイカードなイメージです
ここまでの評価は個人的には高いのですが、ただ気になるのは青かヴィータ、シグナムネームでない限り行きのパワーは出ないため最初に紹介した集中とは組み合わせにくく、スタンバイと相性のいいのに勿体無い感を感じます
集中にはリインがいますが、こちらも構築の幅を制限させます
この辺りのどこを持ってくるかの構築力をなのはは物凄く問われている気がしますね
とりあえず今回はここまで続けるかもだしやめるかもだし
実はぷよぷよと同じくらい愛のあるタイトルでぷよぷよ出るまではやどんと言えばなのはのイメージだったくらいです
発売まであと一週間となりましたが
現状のカードを見ていると面白いカードはかなり揃っていると思います
しかしネーム指定や色指定の厳しいものが多くそれをどう扱うかがポイントとなりそうです
Rewriteのようにネームの縛りの抜け穴があるかもなのでかなり構築力は求められそうです
なのでちょこちょこと個人的なレビューを書いてみようかな、と
【新たなる力 なのは】
個人的には今回の凄く強いと思っているカード
山札上2枚チェックと控え集中
入れ替えは出来ませんが序盤から終盤まで役割を持ってデッキの動きを確認出来る凄いカードだと思います
ちょっとした使用用途を書くだけでも
・集中が当たるかの確認
・ソウルトリガーのチェック
・ザンバーのダメージ調整
・シャッフル出来るカードと合わせてCX温存
・スタンバイトリガーの確認
・リンディで送られるストックのカードの確認
ちょっと考えただけでこれだけあります
2枚見て2枚とも当たらないなら普通にパンチすれば問題ないのは強いですね
もしくは強引にトリガー噛ませにいく可能性もありそうです
個人的な光り物速攻4枚買う枠
前弾に同じ名前のカードがあるので採用枚数には注意
【時空管理局武装隊 ヴィータ】
対応スタンバイでスタンバイキャラをすぐに走らせることが出来るカード
レベル2以降もシナジーを狙っていけて【怒りの眼差し ヴィータ】辺りをピン投しておくと奇襲で走らせて凄い楽しそうです
レベル2のキャラで走らせる候補のカードが後述のシグナムがいるのですが…w
なのはには現状スタンバイさせてパワーでねじ伏せるようなカードは前弾になかったりしますが、変わりに特殊な効力をパッキング出来るカードが割りとあります。その辺り他タイトルと差別化されていて大変面白いですね
あと凄いかわいい
【時空管理局航空隊 シグナム】
行きで11500まで伸びるハードパンチャー
昨今のスタンバイ環境においても上から叩けるナイスパンチャー+アンコールも出来る、そしてなのはには助太刀を不可にさせるカードもあります
スタンバイデッキに対しての対スタンバイスタンバイカードなイメージです
ここまでの評価は個人的には高いのですが、ただ気になるのは青かヴィータ、シグナムネームでない限り行きのパワーは出ないため最初に紹介した集中とは組み合わせにくく、スタンバイと相性のいいのに勿体無い感を感じます
集中にはリインがいますが、こちらも構築の幅を制限させます
この辺りのどこを持ってくるかの構築力をなのはは物凄く問われている気がしますね
とりあえず今回はここまで続けるかもだしやめるかもだし
もうひとつの選択肢 8風AB
2018年5月3日 Weiß Schwarz
今回のBCF2018に持ち込む候補のデッキが3つありまして
その一つは今回持ち込んだあかぷよで
見事に成功したのですが
残りのものの中で1つを今回紹介させていただきます
それが8風ABです
【8風AB】
レシピが画像のものになります
ぱっと見「え?」と思われる方が多いと思います
正直自分もこれの初期型を作った時は
まさか候補に残るとは思っていませんでした
(作成理由がユイにゃんかわいい、だったため)
しかし練習時にこれまたひなろじ、有咲に非常に相性がよく
その他のメインタイトルともかなり戦えていたので
ある程度突き詰めたところメタの抜け穴のようなデッキに仕上がりました
【コンセプト】
見た目通りまさかのAB、しかも音楽ABです
このデッキは正直今まではネタ枠に近いところがありました
しかしプロモの単レストサーチ集中のユイの追加で
デッキコンセプトが非常に強固になったと思います
このデッキ、山札サーチに関係するカードが集中を含め11枚
さらにそのカードを引っ張れるイベントが4枚入っています
これが大きなポイントとなります
どのように動くかとわかりやすく言ってしまうと
「CXを貼らなくてもソウルトリガーを載せ続けたら勝てるんじゃないか」
ということです
CXを貼るという行為は勝利に近づくアクションですが
逆にハンドを一枚浪費しているため
無闇に打つとジリ貧を起こす羽目になります(だからこそ島風系シナジーは強いとも言えます)
とはいえ昨今のゲームスピードでCXを打たないと相手のスピードに飲まれてしまいます
そこで出来たのがこのデッキです
【風の扱い】
風は大きくみてバウンスという役割がありますが
このデッキでは別の視点「1、2回目のアタックでトリガーすれば割り振りソウルトリガー」という考え方をします
ダイレクト面が空くため本来の風のソウルトリガー+ダイレクト面で2-2の打点以上が確定するためです
もとから19枚と比較的多めのソウルトリガー構成になっているため
CXを貼らなくても風の力を借りて2-2-2や2-3-1、2-3-2の打点が叩き出せることも多いです
手札交換も5枚と多めの枚数を取っているため手札のダブついたCXを有効牌に交換しやすくなっています
ここでサーチが重要な点として
デッキの中のソウルアイコンを状況状況で操作して適正打点を出しやすくするということが非常に強くなります
序盤はレベル0~1のカードを積極的にサーチしていくことで
山札にソウルトリガーのカードがたくさん残り高い打点を出せます
終盤では逆にソウルトリガーのある2~3のカードを持ってくることで
過剰な打点を防ぐことが出来ます
そしてここでもう一つ重要なのが
このデッキが思い出デッキであるため
リフ後の圧縮率を下げることなく、山のソウルトリガー管理を行い
リフ後も風とソウルトリガーが乗りやすい山を維持できるという点です
さらに思い出に行くカードのうち7枚がリバース時にコストの支払いを行えるため
ストックに噛んだ風をしっかり剥ぎながら思い出を貯めていくことが出来ます
そのためうまく回せば2週目、3週目ではキャンセル、風噛む率、集中ヒットからの山のソウルトリガー操作が非常に高まりダイレクト面を開けてもキャンセルしやすく打点も手札も持ちやすい不思議な状況が生まれます
一部のカード紹介
【オペレーショントルネード】
このデッキではこのカードをうまく使えるかどうかで
全然話が変わってきます
それくらいこのデッキでのオペトレは難しい
簡単な使い方としては1週目は素直に使っていき
2週目は集中が当たり過ぎた時の保険として握っておくのがいいと思います
本当は凄くたくさん判断要素のあるカードなので
そんなに簡単に書くのは無責任なのですが長くなるので割愛です
基本赤の色発生はオペトレから行うようにします
【ギターパフォーマー 岩沢】
このデッキのある意味キーカード
なぜかというと払うコストが2コストのため
チャンプアタックによりストックに前のアタックで噛んだ風を剥ぐことが出来るためです
これで思い出算的には損な交換はしていないため圧縮を弱めることもありません
このカードのチャンプアタックも上手く圧縮状況出来ていれば
風噛んで打点伸びてCX剥げて美味い
or
打点は伸びなかったけど山にCX残って盤面空くから基本キャンセル
というおいしいことになります
あと山札が減ってきてからのサーチからのトリガー操作で確定ダメージを調整したりするのは本当に楽しいですw
【ユイ&日向】
このデッキは音楽でないカードの枚数が
15枚と多めで思い出に行く確率が70%と低めにはなります
しかし風を噛ませることがポイントとなるため
噛ませる面はこのカードを立たせる、もしくはチャンプアタックのチェックから次の行動を考えるとおいしい場面が多いです
そのため集中やオペトレで持ってくる選択が結構多く存在し
試行回数を増やしやすいため最終的にしっかり思い出に飛んでくれることが多いです
【今回使わなかった理由】
ひとつめは練習不足です
フリーの成績はかなりよくバンドリ、ひなろじ等メタデッキとの連戦に7連勝とかも出来たんですが
このデッキ出来たのが2月だったためまだまだ練習足りないなと感じたところがあったため、練習量では圧倒的なぷよの信頼に任せようという結論になりました
ルーチンが出来上がらないレベルの練習量だったので流石に持っていけなかったです
そしてもうひとつがこの手のデッキでやっぱりキキーモラが欲しくなるなあ・・・という我儘からですw
正直ぷよに関しては負けた時も「○○を××する判断ならワンチャンあった」とかそういう選択肢が大変多いデッキで負けが自分の判断ミスが要因になるところがあり、より突き詰めることでどうしようもない状況というのがほとんど存在しません
事故を起こしてもあまりにもひどい事故でない限りワンチャン以上拾えます
(今回の決勝、集中が引けなかった試合のように)
それを作ってくれるのがやはりキキーモラであとはウィッチだったりします
その辺りの器用さがやはり大好きなため今回はぷよの選択を行ったという経緯になります
さてここまで書いて最近気になるのは
DC8風生徒会ってかなり面白そうなんじゃないか、ってことなんですよね
これは個人的になんですがDCのwith youシナジーって自分あまり好きじゃないんです
何故かというと相手がわかっていると先上がりされたときにパワー6000以上の面を並べてきて割れないという状況が生まれやすいからです
他のカードでサポートしてあげないとあかぷよすら割れないんです
またDCの思い出送りも序盤から能動的に使っていくべきでない能力がそろっており
序盤から飛ばしたいのはシャルルくらいです
場合によってはシャルルすらサイドされることすらあります
立夏の4ルックは非常に強力なカードですが
脳死で思い出飛ばす動きは本当に弱いです
そういう意味では使い手を選ぶいいカードでもあるんですが
さてさて8風生徒会DCが面白いと言った理由は
わかりやすくいうと上のカードのためです
これ、割とワンチャン力あって色々荒せそうなので
期待しているんですがw
0集中も入ったしかなりいい感じではないかな、と思います
また思い出タイトルとしてなのはもどうなるか楽しみですね
時間が出来たらちょっと考えてみようかな
その一つは今回持ち込んだあかぷよで
見事に成功したのですが
残りのものの中で1つを今回紹介させていただきます
それが8風ABです
【8風AB】
レシピが画像のものになります
ぱっと見「え?」と思われる方が多いと思います
正直自分もこれの初期型を作った時は
まさか候補に残るとは思っていませんでした
(作成理由がユイにゃんかわいい、だったため)
しかし練習時にこれまたひなろじ、有咲に非常に相性がよく
その他のメインタイトルともかなり戦えていたので
ある程度突き詰めたところメタの抜け穴のようなデッキに仕上がりました
【コンセプト】
見た目通りまさかのAB、しかも音楽ABです
このデッキは正直今まではネタ枠に近いところがありました
しかしプロモの単レストサーチ集中のユイの追加で
デッキコンセプトが非常に強固になったと思います
このデッキ、山札サーチに関係するカードが集中を含め11枚
さらにそのカードを引っ張れるイベントが4枚入っています
これが大きなポイントとなります
どのように動くかとわかりやすく言ってしまうと
「CXを貼らなくてもソウルトリガーを載せ続けたら勝てるんじゃないか」
ということです
CXを貼るという行為は勝利に近づくアクションですが
逆にハンドを一枚浪費しているため
無闇に打つとジリ貧を起こす羽目になります(だからこそ島風系シナジーは強いとも言えます)
とはいえ昨今のゲームスピードでCXを打たないと相手のスピードに飲まれてしまいます
そこで出来たのがこのデッキです
【風の扱い】
風は大きくみてバウンスという役割がありますが
このデッキでは別の視点「1、2回目のアタックでトリガーすれば割り振りソウルトリガー」という考え方をします
ダイレクト面が空くため本来の風のソウルトリガー+ダイレクト面で2-2の打点以上が確定するためです
もとから19枚と比較的多めのソウルトリガー構成になっているため
CXを貼らなくても風の力を借りて2-2-2や2-3-1、2-3-2の打点が叩き出せることも多いです
手札交換も5枚と多めの枚数を取っているため手札のダブついたCXを有効牌に交換しやすくなっています
ここでサーチが重要な点として
デッキの中のソウルアイコンを状況状況で操作して適正打点を出しやすくするということが非常に強くなります
序盤はレベル0~1のカードを積極的にサーチしていくことで
山札にソウルトリガーのカードがたくさん残り高い打点を出せます
終盤では逆にソウルトリガーのある2~3のカードを持ってくることで
過剰な打点を防ぐことが出来ます
そしてここでもう一つ重要なのが
このデッキが思い出デッキであるため
リフ後の圧縮率を下げることなく、山のソウルトリガー管理を行い
リフ後も風とソウルトリガーが乗りやすい山を維持できるという点です
さらに思い出に行くカードのうち7枚がリバース時にコストの支払いを行えるため
ストックに噛んだ風をしっかり剥ぎながら思い出を貯めていくことが出来ます
そのためうまく回せば2週目、3週目ではキャンセル、風噛む率、集中ヒットからの山のソウルトリガー操作が非常に高まりダイレクト面を開けてもキャンセルしやすく打点も手札も持ちやすい不思議な状況が生まれます
一部のカード紹介
【オペレーショントルネード】
このデッキではこのカードをうまく使えるかどうかで
全然話が変わってきます
それくらいこのデッキでのオペトレは難しい
簡単な使い方としては1週目は素直に使っていき
2週目は集中が当たり過ぎた時の保険として握っておくのがいいと思います
本当は凄くたくさん判断要素のあるカードなので
そんなに簡単に書くのは無責任なのですが長くなるので割愛です
基本赤の色発生はオペトレから行うようにします
【ギターパフォーマー 岩沢】
このデッキのある意味キーカード
なぜかというと払うコストが2コストのため
チャンプアタックによりストックに前のアタックで噛んだ風を剥ぐことが出来るためです
これで思い出算的には損な交換はしていないため圧縮を弱めることもありません
このカードのチャンプアタックも上手く圧縮状況出来ていれば
風噛んで打点伸びてCX剥げて美味い
or
打点は伸びなかったけど山にCX残って盤面空くから基本キャンセル
というおいしいことになります
あと山札が減ってきてからのサーチからのトリガー操作で確定ダメージを調整したりするのは本当に楽しいですw
【ユイ&日向】
このデッキは音楽でないカードの枚数が
15枚と多めで思い出に行く確率が70%と低めにはなります
しかし風を噛ませることがポイントとなるため
噛ませる面はこのカードを立たせる、もしくはチャンプアタックのチェックから次の行動を考えるとおいしい場面が多いです
そのため集中やオペトレで持ってくる選択が結構多く存在し
試行回数を増やしやすいため最終的にしっかり思い出に飛んでくれることが多いです
【今回使わなかった理由】
ひとつめは練習不足です
フリーの成績はかなりよくバンドリ、ひなろじ等メタデッキとの連戦に7連勝とかも出来たんですが
このデッキ出来たのが2月だったためまだまだ練習足りないなと感じたところがあったため、練習量では圧倒的なぷよの信頼に任せようという結論になりました
ルーチンが出来上がらないレベルの練習量だったので流石に持っていけなかったです
そしてもうひとつがこの手のデッキでやっぱりキキーモラが欲しくなるなあ・・・という我儘からですw
正直ぷよに関しては負けた時も「○○を××する判断ならワンチャンあった」とかそういう選択肢が大変多いデッキで負けが自分の判断ミスが要因になるところがあり、より突き詰めることでどうしようもない状況というのがほとんど存在しません
事故を起こしてもあまりにもひどい事故でない限りワンチャン以上拾えます
(今回の決勝、集中が引けなかった試合のように)
それを作ってくれるのがやはりキキーモラであとはウィッチだったりします
その辺りの器用さがやはり大好きなため今回はぷよの選択を行ったという経緯になります
さてここまで書いて最近気になるのは
DC8風生徒会ってかなり面白そうなんじゃないか、ってことなんですよね
これは個人的になんですがDCのwith youシナジーって自分あまり好きじゃないんです
何故かというと相手がわかっていると先上がりされたときにパワー6000以上の面を並べてきて割れないという状況が生まれやすいからです
他のカードでサポートしてあげないとあかぷよすら割れないんです
またDCの思い出送りも序盤から能動的に使っていくべきでない能力がそろっており
序盤から飛ばしたいのはシャルルくらいです
場合によってはシャルルすらサイドされることすらあります
立夏の4ルックは非常に強力なカードですが
脳死で思い出飛ばす動きは本当に弱いです
そういう意味では使い手を選ぶいいカードでもあるんですが
さてさて8風生徒会DCが面白いと言った理由は
わかりやすくいうと上のカードのためです
これ、割とワンチャン力あって色々荒せそうなので
期待しているんですがw
0集中も入ったしかなりいい感じではないかな、と思います
また思い出タイトルとしてなのはもどうなるか楽しみですね
時間が出来たらちょっと考えてみようかな
ききーもら
2018年5月1日 Weiß Schwarz最近よく話題にするキキーモラ
その使い方を考えてみましょう
こういうのもあるよ!というのがある方は下の書き込み欄から意見ください!私のツイートに直接でも大丈夫ですがw
①自分の圧縮
言わずもがなのメイン目的
②相手の逆圧縮
これもメインの目的
③集中当たり過ぎが一気に強い動きに変化
たまにある3枚ヒットしちゃった弱い集中の動きが三枚好きなの手札に加えてもう一回シャッフル出来る強い動きに大変身
④相手の宝門トリガーの牽制
門トリガー使うデッキは常に相手のキキーモラを意識しましょう。油断すると酷い山を渡される羽目になります
⑤単純なCX処理
門や宝を使っていると便利な場面多数
⑥リフレッシュタイミングのずらし
CX2枚以下早だしをしにくくさせます
打点が入ると美味しいorキャンセルしても美味しい場面を作れればベスト
⑦確率の拡大
例え結果的には相手の圧縮率を高めることになっても絶対負ける山よりは勝ち目のある山を
⑧山札に存在しないカードを強引に山札に戻す
サーチ集中使っているとたまに役立ちます
⑨一応りすくませんぱいとコンボ
この目的で使ったことあったかな…w
一応思い付いたのはこんな感じです
キキーモラ使ったあとにキルラキルやけもフレの全体疑似リフ使うとよく調整されているなー、と感じてしまいますね。やはりメイン特徴の全体疑似リフはぷよ以外には刷られていないのでヤバいと認識されたのかな?そこまで考えているかはわからないけど
その使い方を考えてみましょう
こういうのもあるよ!というのがある方は下の書き込み欄から意見ください!私のツイートに直接でも大丈夫ですがw
①自分の圧縮
言わずもがなのメイン目的
②相手の逆圧縮
これもメインの目的
③集中当たり過ぎが一気に強い動きに変化
たまにある3枚ヒットしちゃった弱い集中の動きが三枚好きなの手札に加えてもう一回シャッフル出来る強い動きに大変身
④相手の宝門トリガーの牽制
門トリガー使うデッキは常に相手のキキーモラを意識しましょう。油断すると酷い山を渡される羽目になります
⑤単純なCX処理
門や宝を使っていると便利な場面多数
⑥リフレッシュタイミングのずらし
CX2枚以下早だしをしにくくさせます
打点が入ると美味しいorキャンセルしても美味しい場面を作れればベスト
⑦確率の拡大
例え結果的には相手の圧縮率を高めることになっても絶対負ける山よりは勝ち目のある山を
⑧山札に存在しないカードを強引に山札に戻す
サーチ集中使っているとたまに役立ちます
⑨一応りすくませんぱいとコンボ
この目的で使ったことあったかな…w
一応思い付いたのはこんな感じです
キキーモラ使ったあとにキルラキルやけもフレの全体疑似リフ使うとよく調整されているなー、と感じてしまいますね。やはりメイン特徴の全体疑似リフはぷよ以外には刷られていないのでヤバいと認識されたのかな?そこまで考えているかはわからないけど
デッキ解説、追記
2018年4月30日 Weiß Schwarz前回のデッキ解説、大変反響がありまして
本当に嬉しく思っています
色々な方から疑問点がいくつか見られましたので自分が見れているものに関してはここで追加でお答えします。
・三色なのに黄と青の色発生少ないけどどうするの?
青の発生が6枚、黄色の発生が5枚
一見少なく見えますが色がやたらと偏っているデッキで各レベル毎に使用の色が増える階段式で役割が決まっているデッキでは色事故は起こしにくかったりします
例えば青はキキーモラの関係でレベル1で発生させたい色ですが6枚のうちレベル1まででクロックに置かれるだけでみた適正枚数の大まかなところは7×7=49で約デッキに7枚の青カードが最低枚数になります。
そこに初期ハンド5枚、一応マリガンなし計算、ドロー&クロック2ドローが少なく見て1回、ワンドローまでが1回出来ると仮定すると少なくとも9枚のカードがこちらの管理で操作出来ます(実際はもっとドローする時間あることが多いです)
この2つを足してあげれば16枚に1枚青発生があれば一応の計算は大丈夫になります
そして赤の濃さからダメージが入ればほぼ赤発生、手札からクロック2ドローすればほぼ赤発生するのがわかると思います。
逆にレベルアップちょうどで止められて色発生していなくてもレベル1の時に手札で使えない青のカードをクロック2ドローすれば青が発生するようにしてあります。そこを考慮しての最低クロックに置かれてもいいように、とキキーモラ2枚の構成となっております
黄のアルルはレベル3での役割となります
ただウィッチは盤面に置いている可能性があるため、レベル置き場に置くカードはアルルとなりますウィッチはカウントに入れずに計算します
レベル1は青発生をさせるためレベル2、3到達時までのクロック枚数は14枚
アルル4枚対して4×14=56枚
手札のカウントを入れなかったとしてもレベル3での使用のみを考えれば適正以上のしっかりした枚数になります
またアルルはヒールではないため最低ハンドのアルル一枚をクロックにおければ詰めに向かうことが出来るため、この枚数でも役割をこなすことが出来ます
あかぷよの枚数の関係上、これよりあかぷよは減らせないと思っているため、自分としてはプレイスタイルとあわせて考えた時にこの枚数が適正だと考えております
・ウィッチの枠をアルル絆のカー君にした方がいいのでは?
カー君を採用しなかった理由が何点か
・意外と前列三面あかぷよで殴って盤面割れるケースが増えたため前列に出る暇がない。出ると逆にパワーライン下がってしまうので
・ウィッチ+キキーモラの乱戦モードが強いため個人的にはウィッチを優先
・アルルを減らす考え方の場合、自分のプレイングだとソウルトリガーのデッキ総枚数が足りなくなると判断したため
意外に思われるかもしれませんが、実は個人的にはソウルトリガー減少が致命的でした
現在ソウルトリガー×2のcxが4枚(本来はソウルトリガー×2のため若干計算や体感は変わります)
アルル4枚、りすくま2枚、シグ3枚の13枚のソウルトリガーが入っていますが個人的には14枚にするためにりすくまを一枚増やしたかったんですがどうしてもスロットを確保出来ませんでした
なのであかぷよだけど打点を高めに意識させた今回の構築で12枚に減らすことは許容出来なかった点であります
ソウルトリガーの枚数がちょっと変わるだけでデッキのブレ幅やワンチャン力、プレイングががらりと変わるのでこれ以上減らすことは出来なかったんです
逆にソウルトリガーを極端に減らして8扉、ウィッチで毎回適正打点を調整する、というあかぷよのスタイルもあります(むしろこれが初期のあかぷよですね)
ソウルトリガーの付き合い方は個人的にはヴァイスの凄い重要なポイントだと考えています
特にレベル1のキャラにアタックを行う時は慎重になります
今回対戦していただいた方はパワー勝てるのに私が最後のレベル1キャラにサイドを行う場面を何回か見たと思うのですが、それは自分の山札のソウルトリガーの枚数と相手の山の推定CXの枚数から計算したものだったりします
またソウルトリガーの枚数でもCXを次ターンに温存出来たり相手のハンドや集中の当たり方で盤面取るか打点入るのをとるか、ダメージレースで不利で高い打点でワンチャン狙っていかないといけないのか、この打点は本当に入れないといけないものなのか、プレイングが状況で目まぐるしく変わります
この展開のシーソーゲームが本当にヴァイスの面白さの醍醐味ですよね
ですので山札内のソウルトリガーの枚数もCXの枚数に負けないくらい大事な要素だと思っています
また最後にサイドするかもしれない枠を残すのはアタックで2枚カード見えるため可能性が収縮するためです。こうなると打点が結構予想しやすくなります
・運ゲーで勝ったんじゃないの?
運要素は強いゲームですが盤面と確率計算の両方から勝利を目指す本当に楽しいゲームです
また今回ヴァイスのぷよぷよのあかぷよが研究と努力と運により優勝という結果を残すことが出来たため大変嬉しいのと共に、ここを一つの区切りとして今後は別のデッキをメインとして重点的に練習していこうと考えております。
次回の練習するメインタイトルはぷよぷよです!
よろしくお願いします
おわり
本当に嬉しく思っています
色々な方から疑問点がいくつか見られましたので自分が見れているものに関してはここで追加でお答えします。
・三色なのに黄と青の色発生少ないけどどうするの?
青の発生が6枚、黄色の発生が5枚
一見少なく見えますが色がやたらと偏っているデッキで各レベル毎に使用の色が増える階段式で役割が決まっているデッキでは色事故は起こしにくかったりします
例えば青はキキーモラの関係でレベル1で発生させたい色ですが6枚のうちレベル1まででクロックに置かれるだけでみた適正枚数の大まかなところは7×7=49で約デッキに7枚の青カードが最低枚数になります。
そこに初期ハンド5枚、一応マリガンなし計算、ドロー&クロック2ドローが少なく見て1回、ワンドローまでが1回出来ると仮定すると少なくとも9枚のカードがこちらの管理で操作出来ます(実際はもっとドローする時間あることが多いです)
この2つを足してあげれば16枚に1枚青発生があれば一応の計算は大丈夫になります
そして赤の濃さからダメージが入ればほぼ赤発生、手札からクロック2ドローすればほぼ赤発生するのがわかると思います。
逆にレベルアップちょうどで止められて色発生していなくてもレベル1の時に手札で使えない青のカードをクロック2ドローすれば青が発生するようにしてあります。そこを考慮しての最低クロックに置かれてもいいように、とキキーモラ2枚の構成となっております
黄のアルルはレベル3での役割となります
ただウィッチは盤面に置いている可能性があるため、レベル置き場に置くカードはアルルとなりますウィッチはカウントに入れずに計算します
レベル1は青発生をさせるためレベル2、3到達時までのクロック枚数は14枚
アルル4枚対して4×14=56枚
手札のカウントを入れなかったとしてもレベル3での使用のみを考えれば適正以上のしっかりした枚数になります
またアルルはヒールではないため最低ハンドのアルル一枚をクロックにおければ詰めに向かうことが出来るため、この枚数でも役割をこなすことが出来ます
あかぷよの枚数の関係上、これよりあかぷよは減らせないと思っているため、自分としてはプレイスタイルとあわせて考えた時にこの枚数が適正だと考えております
・ウィッチの枠をアルル絆のカー君にした方がいいのでは?
カー君を採用しなかった理由が何点か
・意外と前列三面あかぷよで殴って盤面割れるケースが増えたため前列に出る暇がない。出ると逆にパワーライン下がってしまうので
・ウィッチ+キキーモラの乱戦モードが強いため個人的にはウィッチを優先
・アルルを減らす考え方の場合、自分のプレイングだとソウルトリガーのデッキ総枚数が足りなくなると判断したため
意外に思われるかもしれませんが、実は個人的にはソウルトリガー減少が致命的でした
現在ソウルトリガー×2のcxが4枚(本来はソウルトリガー×2のため若干計算や体感は変わります)
アルル4枚、りすくま2枚、シグ3枚の13枚のソウルトリガーが入っていますが個人的には14枚にするためにりすくまを一枚増やしたかったんですがどうしてもスロットを確保出来ませんでした
なのであかぷよだけど打点を高めに意識させた今回の構築で12枚に減らすことは許容出来なかった点であります
ソウルトリガーの枚数がちょっと変わるだけでデッキのブレ幅やワンチャン力、プレイングががらりと変わるのでこれ以上減らすことは出来なかったんです
逆にソウルトリガーを極端に減らして8扉、ウィッチで毎回適正打点を調整する、というあかぷよのスタイルもあります(むしろこれが初期のあかぷよですね)
ソウルトリガーの付き合い方は個人的にはヴァイスの凄い重要なポイントだと考えています
特にレベル1のキャラにアタックを行う時は慎重になります
今回対戦していただいた方はパワー勝てるのに私が最後のレベル1キャラにサイドを行う場面を何回か見たと思うのですが、それは自分の山札のソウルトリガーの枚数と相手の山の推定CXの枚数から計算したものだったりします
またソウルトリガーの枚数でもCXを次ターンに温存出来たり相手のハンドや集中の当たり方で盤面取るか打点入るのをとるか、ダメージレースで不利で高い打点でワンチャン狙っていかないといけないのか、この打点は本当に入れないといけないものなのか、プレイングが状況で目まぐるしく変わります
この展開のシーソーゲームが本当にヴァイスの面白さの醍醐味ですよね
ですので山札内のソウルトリガーの枚数もCXの枚数に負けないくらい大事な要素だと思っています
また最後にサイドするかもしれない枠を残すのはアタックで2枚カード見えるため可能性が収縮するためです。こうなると打点が結構予想しやすくなります
・運ゲーで勝ったんじゃないの?
運要素は強いゲームですが盤面と確率計算の両方から勝利を目指す本当に楽しいゲームです
また今回ヴァイスのぷよぷよのあかぷよが研究と努力と運により優勝という結果を残すことが出来たため大変嬉しいのと共に、ここを一つの区切りとして今後は別のデッキをメインとして重点的に練習していこうと考えております。
次回の練習するメインタイトルはぷよぷよです!
よろしくお願いします
おわり
ヴァイス BCF東京2018 優勝!
2018年4月29日 Weiß Schwarz
今回は長文です
ヴァイスのBCF 東京2018に参加してきました
デッキは2年以上の調整を続けてきたぷよぷよ
デッキレシピは写真を載せておいたのですが
所謂あかぷよと言われるアーキタイプです
ぷよぷよというタイトルは使い手は多くないですが
実は今回のネオスにおいて4-1の柵越えをする自信はありました
理由としてあかぷよが滅茶苦茶有利な環境になっていたのと
そのような構築を準備出来たことです
環境に有利になった面として
①他タイトルのレベル0帯が移動等生き残ること、システムをメインとしたカードが増え、クロック相殺、ストック相殺が減り相手のキャラを割ることに関してはガードが甘くなっていた
②ひなろじ、有咲のレベル3早出しでずっと居座りをしてロックを決めるデッキ、ラブライブサンシャイン等の多面レベル2で早出しをするデッキが多く、そのカードに対応するために他のデッキも高いパワーで対処したり、風等のバウンスカードで対処するカードを入れたデッキが増えたため
③レベル1がリゼロ以外のデッキはレベル1相殺に対するガードが甘く、またシナジーでアドをとれるカードが増えたため、あかぷよ本体の5500~6000ラインで割れるキャラが増えたため
大きくこの3つになります
あとはここに当てはめてデッキを環境殺しにチューンアップしていけば
イケると思っていました。
【あかぷよデッキ説明】
ここであかぷよというデッキの説明です
あかぷよはもちろん相手のデッキにもよるのですが基本的に
先手、後手に構わず初手であかぷよを3面並べる動きです
それは基本割られないラインのためレベル0は場を完全に支配するデッキなのですが
あかぷよがここで強いポイントがひとつあって
「先手と後手の有利不利の差が他デッキと比べて圧倒的に少ない」
という面です
他デッキだとヴァイスは先手で移動を置いたり、その移動が割れなかったりオカ研挟んだりして先手プレイヤーが一気に流れを持っていくことが多いです
またレベル0はダイレクト面が開きやすいため思わぬダメージが入ってしまい、流れが傾いてしまうことも多くあります
これらを頭に入れて考えてみるとあかぷよは
・後手でも3面高パワーを並べるため相手の移動に人権を与えない
・こちらはダイレクト面が埋まるため高い打点が素通りしてしまう危険性が低い
・相手の事故に付け入りやすい
大きくこの3つの利点が強く、打点調整もやりやすいため
レベル0でこちらに流れを持っていけることがほとんどになります
1枚くらいは普通の相殺されても大体のあかぷよデッキは20枚以上のあかぷよがデッキに入っているためすぐに盤面に補充を行うことが出来ます
集中もあかぷよさえヒットすれば回収が可能なため手札も安定しやすいです
むしろ相手の盤面が開くため隙を付くチャンスにもなります
実際大会での先手は3回、後手が6回でした
これは後手でも下の振れ幅が少ないという証明と
このデッキの強いといえるポイントになると思います
もうひとつの強みはレベル2でレベル3を焼ける「虫が大好きなシグ」の存在です
このカードのおかげでひなろじ、有咲等の盤面に居座る系のデッキのプランを難しくさせたり早出し系のカードの人権をなくしたりできます
特に有咲は「こちらのアタック時にソウル-」のテキストのため
風などでもできなかった完全なCXシナジーの無効化を行えます
あとあかぷよ限定ではないのですが
ぷよにはキキーモラとウィッチという乱戦用カードが存在し
盤面負けていてもこの2枚だけで勝ててしまう場合もあります
そのため打点の入り方やお互いの山の状態を他のデッキ以上に
しっかり観察する必要があります
詳しくは後述で
【キーカードの説明】
ぷよぷよ自体にかなり変わったカードが多いため
一部、その基本的な使い方の説明を書きます
あくまでも基本ですw
・ムシが大好きなシグ
このデッキの最大コンセプトのひとつ
3枚山札を落とし、その中にあかぷよを含むカードがあれば前列のレベル3以下を焼き
相手の早出しに対する最大のアンサーであり
盤面が開いてダイレクトになるためソウル2扱いも出来
個人的には「あかぷよ専用の最強の早出しレベル3」という扱いをしていたりします
この3枚削りというのがポイントで例えば集中した時にCXが落ちず山にまだたくさん残っているな、という時は無理に出さずに別キャラでアタックに行ったり、逆に山にCX少ないときはレベル1でも焼きにいきます
山に触れる能力は本当に強い
本来のあかぷよの構築においてシグは1~2なのですが環境的に強すぎるので3枚採用
・ウィッチ
ぷよの隠れ壊れカードの1枚
真面目にこれとキキーモラだけでゲームを滅茶苦茶に出来る可能性があります
あかぷよが6000ラインまで行くのも大きいのですが
何より1コストでソウル上昇を割り振れる能力が強すぎです
相手がちょっと変なCXの引き方、トリガーの仕方をした瞬間に一気に試合が決まることがあります
あとは防御札回避のためのサイドのための打点調整とかすごく便利な場面多いです
採用枚数は1枚ですが集中による回収の優先度は高めです
・キキーモラ
ぷよ最大の壊れカード
ハンド1捨てでお互い疑似リフ
ヴァイスは打点が素通りしてしまった時や鬼のようにキャンセルをしても
山を崩すまでのCXの総量はお互いに変わらないため
山に残ったCXとうまくお付き合い出来れば、何だかんだで結構イーブンな展開になりやすい傾向があります
しかしこのキキーモラはそんなゲームの公平性をぶち壊します
相手「序盤素通りしてしまったけどまだ山にCX6枚あるし大丈夫でしょう」
↓
控え確認、CX1枚、別カード20枚
↓
ではキキーモラで
逆パターンで
リフ後からのトップ3キャン
↓
相手「次の打点は入りそうだな」
↓
集中回収からのキキーモラで
正直、この流れになると相手にゲームをさせなくなります
4回戦目、シングル1回戦目と決勝ではキキーモラで乱戦に持ち込んで勝ちました
シングル1戦目は本当に酷くキキーモラを4回使用しています
決勝は集中を引けない試合流れから乱戦狙いにシフトして
そのシフトのタイミングの練習が見事に成果を結んだ結果でした
ギャラリーからキャンセル強いといわれているのは聞こえていましたが
あれはキキーモラで自分のキャンセル効率をなるべく最大に、相手のキャンセル効率をなるべく最低にした結果だったりします
もちろんキャンセルも強かったですがw
それに加えてこのカードの能力、コストがハンド1捨てなのでCXの処理まで行ってしまいます
これ、最早メリットでしょ・・・w
この手の能力は自分に発動権利がある点がやはり強いですね
これは個人的にですが慣れないうちは相手の山を弱く出来るか、自分の山の修復のどちらかの目的が達成できるのであれば能力を使ってしまっていいと思っています
これだけ強いカードですが私もまだキキーモラのスペックの7割程しか引き出せていないと考えています
これからも要練習
・愛の科学反応 りすくませんぱい
応援と1コスト控室で4枚ルック
あまり見ないカードですが事故防止+集中を探す+終盤のキーカードを探す
という結構広い役割を持てる縁の下の力持ち
この型のあかぷよだとあまり使いませんが一応能力がレストが必要ないため
「集中→1コスト控室4枚ルック→3コストアンコール→1コスト控室4枚ルック」
の流れも可能です
フェーリ型あかぷよだと使う場面が増えるので一応念頭に
・りすくませんぱい
ちょっと変わった早出しとヒールと不思議な能力を持ったレベル3
この能力のトップチェックが思ったより強く
CXが見えると一時的に思い出に飛んでしまうのですが
それが+2の場合、綺麗な打点調整が出来たりします
サイドしたりチャンプ3点だったり
デメリットのはずなんですがメリットにしか見えない
かえってくるとちゃんとヒールするしこのレベル3もぷよの強みだと思っています
アルルとアミティは割愛します
長くなりすぎるので
キープ基準も難しいのですが
あかぷよ3枚以上+集中は絶対狙っていきます
残りはハンドの中身で臨機応変ですね
CXは割と落としてしまうこと多いです
あとはプレイも相手のデッキを見ながら変えるところが多いので
なんとも言えないところが多いのですが
レベル0で制圧or相手に打点差つけて有利を保つ
この2点のどちらかがひとつのポイントになります
制圧パターンに入った場合、レベル0からクロック2ドローをスキップすることもあります
真面目にw
一応結果の記入
1戦目 SW ○
2戦目 DC ○
3戦目 このすば ○
4戦目 ラブライブ ○
5戦目 このすば ○
シングル1戦目 リトバスはるかな ○
シングル2戦目 進撃 ○
シングル3戦目 キズナ ○
決勝 ラブライブサンシャイン ○
9-0 優勝
想定相手をあまり踏まなかったのでむしろきつかったかも?
でも大体デッキが頭に入っていたので
みんな五分から有利のマッチアップだったと思います
全勝優勝は本当にうれしいです
一番きつかったのは5回戦目の松井5段さん戦でした
あれが勝てたのは本当にラッキーでした
他は大体プラン通り行っているのでメタ読みは完璧だったかもしれないですね
2年間ずっと環境を見て調整し続けてきたタイトルが勝てるのは
本当に嬉しいですね
数えてみたらぷよぷよ4000回くらい一人回ししていたみたい
真面目にある程度のタイトルなら1000回一人回しすれば勝てると思っています
感謝のキキーモラ
おわり
ヴァイスのBCF 東京2018に参加してきました
デッキは2年以上の調整を続けてきたぷよぷよ
デッキレシピは写真を載せておいたのですが
所謂あかぷよと言われるアーキタイプです
ぷよぷよというタイトルは使い手は多くないですが
実は今回のネオスにおいて4-1の柵越えをする自信はありました
理由としてあかぷよが滅茶苦茶有利な環境になっていたのと
そのような構築を準備出来たことです
環境に有利になった面として
①他タイトルのレベル0帯が移動等生き残ること、システムをメインとしたカードが増え、クロック相殺、ストック相殺が減り相手のキャラを割ることに関してはガードが甘くなっていた
②ひなろじ、有咲のレベル3早出しでずっと居座りをしてロックを決めるデッキ、ラブライブサンシャイン等の多面レベル2で早出しをするデッキが多く、そのカードに対応するために他のデッキも高いパワーで対処したり、風等のバウンスカードで対処するカードを入れたデッキが増えたため
③レベル1がリゼロ以外のデッキはレベル1相殺に対するガードが甘く、またシナジーでアドをとれるカードが増えたため、あかぷよ本体の5500~6000ラインで割れるキャラが増えたため
大きくこの3つになります
あとはここに当てはめてデッキを環境殺しにチューンアップしていけば
イケると思っていました。
【あかぷよデッキ説明】
ここであかぷよというデッキの説明です
あかぷよはもちろん相手のデッキにもよるのですが基本的に
先手、後手に構わず初手であかぷよを3面並べる動きです
それは基本割られないラインのためレベル0は場を完全に支配するデッキなのですが
あかぷよがここで強いポイントがひとつあって
「先手と後手の有利不利の差が他デッキと比べて圧倒的に少ない」
という面です
他デッキだとヴァイスは先手で移動を置いたり、その移動が割れなかったりオカ研挟んだりして先手プレイヤーが一気に流れを持っていくことが多いです
またレベル0はダイレクト面が開きやすいため思わぬダメージが入ってしまい、流れが傾いてしまうことも多くあります
これらを頭に入れて考えてみるとあかぷよは
・後手でも3面高パワーを並べるため相手の移動に人権を与えない
・こちらはダイレクト面が埋まるため高い打点が素通りしてしまう危険性が低い
・相手の事故に付け入りやすい
大きくこの3つの利点が強く、打点調整もやりやすいため
レベル0でこちらに流れを持っていけることがほとんどになります
1枚くらいは普通の相殺されても大体のあかぷよデッキは20枚以上のあかぷよがデッキに入っているためすぐに盤面に補充を行うことが出来ます
集中もあかぷよさえヒットすれば回収が可能なため手札も安定しやすいです
むしろ相手の盤面が開くため隙を付くチャンスにもなります
実際大会での先手は3回、後手が6回でした
これは後手でも下の振れ幅が少ないという証明と
このデッキの強いといえるポイントになると思います
もうひとつの強みはレベル2でレベル3を焼ける「虫が大好きなシグ」の存在です
このカードのおかげでひなろじ、有咲等の盤面に居座る系のデッキのプランを難しくさせたり早出し系のカードの人権をなくしたりできます
特に有咲は「こちらのアタック時にソウル-」のテキストのため
風などでもできなかった完全なCXシナジーの無効化を行えます
あとあかぷよ限定ではないのですが
ぷよにはキキーモラとウィッチという乱戦用カードが存在し
盤面負けていてもこの2枚だけで勝ててしまう場合もあります
そのため打点の入り方やお互いの山の状態を他のデッキ以上に
しっかり観察する必要があります
詳しくは後述で
【キーカードの説明】
ぷよぷよ自体にかなり変わったカードが多いため
一部、その基本的な使い方の説明を書きます
あくまでも基本ですw
・ムシが大好きなシグ
このデッキの最大コンセプトのひとつ
3枚山札を落とし、その中にあかぷよを含むカードがあれば前列のレベル3以下を焼き
相手の早出しに対する最大のアンサーであり
盤面が開いてダイレクトになるためソウル2扱いも出来
個人的には「あかぷよ専用の最強の早出しレベル3」という扱いをしていたりします
この3枚削りというのがポイントで例えば集中した時にCXが落ちず山にまだたくさん残っているな、という時は無理に出さずに別キャラでアタックに行ったり、逆に山にCX少ないときはレベル1でも焼きにいきます
山に触れる能力は本当に強い
本来のあかぷよの構築においてシグは1~2なのですが環境的に強すぎるので3枚採用
・ウィッチ
ぷよの隠れ壊れカードの1枚
真面目にこれとキキーモラだけでゲームを滅茶苦茶に出来る可能性があります
あかぷよが6000ラインまで行くのも大きいのですが
何より1コストでソウル上昇を割り振れる能力が強すぎです
相手がちょっと変なCXの引き方、トリガーの仕方をした瞬間に一気に試合が決まることがあります
あとは防御札回避のためのサイドのための打点調整とかすごく便利な場面多いです
採用枚数は1枚ですが集中による回収の優先度は高めです
・キキーモラ
ぷよ最大の壊れカード
ハンド1捨てでお互い疑似リフ
ヴァイスは打点が素通りしてしまった時や鬼のようにキャンセルをしても
山を崩すまでのCXの総量はお互いに変わらないため
山に残ったCXとうまくお付き合い出来れば、何だかんだで結構イーブンな展開になりやすい傾向があります
しかしこのキキーモラはそんなゲームの公平性をぶち壊します
相手「序盤素通りしてしまったけどまだ山にCX6枚あるし大丈夫でしょう」
↓
控え確認、CX1枚、別カード20枚
↓
ではキキーモラで
逆パターンで
リフ後からのトップ3キャン
↓
相手「次の打点は入りそうだな」
↓
集中回収からのキキーモラで
正直、この流れになると相手にゲームをさせなくなります
4回戦目、シングル1回戦目と決勝ではキキーモラで乱戦に持ち込んで勝ちました
シングル1戦目は本当に酷くキキーモラを4回使用しています
決勝は集中を引けない試合流れから乱戦狙いにシフトして
そのシフトのタイミングの練習が見事に成果を結んだ結果でした
ギャラリーからキャンセル強いといわれているのは聞こえていましたが
あれはキキーモラで自分のキャンセル効率をなるべく最大に、相手のキャンセル効率をなるべく最低にした結果だったりします
もちろんキャンセルも強かったですがw
それに加えてこのカードの能力、コストがハンド1捨てなのでCXの処理まで行ってしまいます
これ、最早メリットでしょ・・・w
この手の能力は自分に発動権利がある点がやはり強いですね
これは個人的にですが慣れないうちは相手の山を弱く出来るか、自分の山の修復のどちらかの目的が達成できるのであれば能力を使ってしまっていいと思っています
これだけ強いカードですが私もまだキキーモラのスペックの7割程しか引き出せていないと考えています
これからも要練習
・愛の科学反応 りすくませんぱい
応援と1コスト控室で4枚ルック
あまり見ないカードですが事故防止+集中を探す+終盤のキーカードを探す
という結構広い役割を持てる縁の下の力持ち
この型のあかぷよだとあまり使いませんが一応能力がレストが必要ないため
「集中→1コスト控室4枚ルック→3コストアンコール→1コスト控室4枚ルック」
の流れも可能です
フェーリ型あかぷよだと使う場面が増えるので一応念頭に
・りすくませんぱい
ちょっと変わった早出しとヒールと不思議な能力を持ったレベル3
この能力のトップチェックが思ったより強く
CXが見えると一時的に思い出に飛んでしまうのですが
それが+2の場合、綺麗な打点調整が出来たりします
サイドしたりチャンプ3点だったり
デメリットのはずなんですがメリットにしか見えない
かえってくるとちゃんとヒールするしこのレベル3もぷよの強みだと思っています
アルルとアミティは割愛します
長くなりすぎるので
キープ基準も難しいのですが
あかぷよ3枚以上+集中は絶対狙っていきます
残りはハンドの中身で臨機応変ですね
CXは割と落としてしまうこと多いです
あとはプレイも相手のデッキを見ながら変えるところが多いので
なんとも言えないところが多いのですが
レベル0で制圧or相手に打点差つけて有利を保つ
この2点のどちらかがひとつのポイントになります
制圧パターンに入った場合、レベル0からクロック2ドローをスキップすることもあります
真面目にw
一応結果の記入
1戦目 SW ○
2戦目 DC ○
3戦目 このすば ○
4戦目 ラブライブ ○
5戦目 このすば ○
シングル1戦目 リトバスはるかな ○
シングル2戦目 進撃 ○
シングル3戦目 キズナ ○
決勝 ラブライブサンシャイン ○
9-0 優勝
想定相手をあまり踏まなかったのでむしろきつかったかも?
でも大体デッキが頭に入っていたので
みんな五分から有利のマッチアップだったと思います
全勝優勝は本当にうれしいです
一番きつかったのは5回戦目の松井5段さん戦でした
あれが勝てたのは本当にラッキーでした
他は大体プラン通り行っているのでメタ読みは完璧だったかもしれないですね
2年間ずっと環境を見て調整し続けてきたタイトルが勝てるのは
本当に嬉しいですね
数えてみたらぷよぷよ4000回くらい一人回ししていたみたい
真面目にある程度のタイトルなら1000回一人回しすれば勝てると思っています
感謝のキキーモラ
おわり
ご報告
2018年4月16日 Magic: The Gathering コメント (8)
お久しぶりでございます。
やどんです。
知っている人も多いとは思うのですが
ここでもご報告させていただきます。
私、やどん、結婚します!
8年もお付き合いさせていただいた女性で自分の至らない部分のせいでなかなか結婚に踏み切れなかったのですが、この度踏み切ることが出来ました
ずっと待っていてくれた本当にいい女性です。
8年間他の女性に一切気が向かなかったくらいに
…MTGとヴァイス?
やめませんよ
画像の通りこの手のネタには本当に寛容ですw
寛容どころかある程度ネタもわかる!
むしろ3枚目はまさかの相手からのリクエストですw
勝舞君、黒城君ごっこでもしようかな
流石に機会は減りそうですけどね
一緒になる大切な人に送りましょう。永遠のマナの花を
やどんです。
知っている人も多いとは思うのですが
ここでもご報告させていただきます。
私、やどん、結婚します!
8年もお付き合いさせていただいた女性で自分の至らない部分のせいでなかなか結婚に踏み切れなかったのですが、この度踏み切ることが出来ました
ずっと待っていてくれた本当にいい女性です。
8年間他の女性に一切気が向かなかったくらいに
…MTGとヴァイス?
やめませんよ
画像の通りこの手のネタには本当に寛容ですw
寛容どころかある程度ネタもわかる!
むしろ3枚目はまさかの相手からのリクエストですw
勝舞君、黒城君ごっこでもしようかな
流石に機会は減りそうですけどね
一緒になる大切な人に送りましょう。永遠のマナの花を
眩しかった日のこと、そんな11月14日の日のこと
2017年11月14日 日常しうまつ
久しぶりにカードゲームとは離れた日になりました。
デザフェスとやらに誘われたので行ってきました
予想以上にサークル多くてビックリしたw
回るだけでも疲れましたw
タロット占いは勉強したかったので、なかなかいいデザインのがあったので購入。
占い方色々あるけど、なかなか面白いねー
こういう日もいいな、と思った一日でした
久しぶりにカードゲームとは離れた日になりました。
デザフェスとやらに誘われたので行ってきました
予想以上にサークル多くてビックリしたw
回るだけでも疲れましたw
タロット占いは勉強したかったので、なかなかいいデザインのがあったので購入。
占い方色々あるけど、なかなか面白いねー
こういう日もいいな、と思った一日でした
最近のことでも
【MTG】
久しぶりに面白そうなデッキ閃いたけど、色々カード足りなそうな悲しみ
クリーチャーごった煮デッキ大好きw
レガシー版アルティメットクリーチャーズ組むぞw
【ヴァイス】
とある、デッキ発想出来たので組みました。
一応フリーでは5−0だから悪くはなさそう
蒲田の某強プレイヤーさんの発想を参考にさせてもらいましたw
たた強い動き弱い動きも分かってきたから要調整、要練習かな
パワーアップセットのレベル3強いけどシナジーは撃ったことないし、特定の相手以外には撃つ気もなしw
今度はけもフレのデッキ発想出来たので組もうかな、と思っていたり。なんか結構けもフレサイン持っているのでフルfoilもあるなあw
他のデッキも負け越しはないから、まあ、調子はいいのかな
【その他】
最近完全にのんべえになりました
最近食べるよりお酒を嗜みたいです
とりあえずビールとウイスキーが個人的に好き
今日もカリラちゃんで一杯やるんじゃ〜
ビール飲む量増えたら痩せるようになった矛盾が個人的に面白いw
【MTG】
久しぶりに面白そうなデッキ閃いたけど、色々カード足りなそうな悲しみ
クリーチャーごった煮デッキ大好きw
レガシー版アルティメットクリーチャーズ組むぞw
【ヴァイス】
とある、デッキ発想出来たので組みました。
一応フリーでは5−0だから悪くはなさそう
蒲田の某強プレイヤーさんの発想を参考にさせてもらいましたw
たた強い動き弱い動きも分かってきたから要調整、要練習かな
パワーアップセットのレベル3強いけどシナジーは撃ったことないし、特定の相手以外には撃つ気もなしw
今度はけもフレのデッキ発想出来たので組もうかな、と思っていたり。なんか結構けもフレサイン持っているのでフルfoilもあるなあw
他のデッキも負け越しはないから、まあ、調子はいいのかな
【その他】
最近完全にのんべえになりました
最近食べるよりお酒を嗜みたいです
とりあえずビールとウイスキーが個人的に好き
今日もカリラちゃんで一杯やるんじゃ〜
ビール飲む量増えたら痩せるようになった矛盾が個人的に面白いw
眩しかった日のこと、そんな7月22日の日のこと
2017年7月22日 Magic: The Gathering生存報告云々
実は生きていました
お仕事忙しくて、継続中なのはありますがw
【MTG】
破滅の刻が発売しましたね
巷ではお塩お塩言われているみたいですが
個人的には結構使ってみたいカード多かったりします
個人的に気になっているのは
ラザケシュと厳粛ですね
ラザケシュはモダンで持っているデッキのエスパートークン変身と最高の相性の一枚なのがいいですね
ラザケシュが場に出た後はトークンも群がっているのでライフが持つ限り好きなカードの供給がほぼ可能です
厳粛はもう言わずもがなですね
ダークデプスコンボの新たなパターンだったり
塁加アップキープが増えなかったりとなかなか面白いコンボ&対コンボとして動けそうです
輪作からインスタントで即死があり得る動きになるためそこは強いかな、と思います
さりげなく十手のカウンターとかも乗らないしw
エレファントグラスが永久に置けるのでエンチャントレスのサブプランにもイケそう
なかなか面白いw
厳粛はちょっと新しいデッキ考えてみたくなりますねw
【ヴァイス】
あかぷよ強い
アミティ、フェーリ、アルル、ウィッチ、あかぷよとキキーモラ以外のぷよの強さ全部詰まっているw
かなり仕上がって来たのでそのうち大会出たいw
そろそろRewriteのちはやを光らせようかな…w
【ゲーム】
ウィザードリィはいいぞー
実は生きていました
お仕事忙しくて、継続中なのはありますがw
【MTG】
破滅の刻が発売しましたね
巷ではお塩お塩言われているみたいですが
個人的には結構使ってみたいカード多かったりします
個人的に気になっているのは
ラザケシュと厳粛ですね
ラザケシュはモダンで持っているデッキのエスパートークン変身と最高の相性の一枚なのがいいですね
ラザケシュが場に出た後はトークンも群がっているのでライフが持つ限り好きなカードの供給がほぼ可能です
厳粛はもう言わずもがなですね
ダークデプスコンボの新たなパターンだったり
塁加アップキープが増えなかったりとなかなか面白いコンボ&対コンボとして動けそうです
輪作からインスタントで即死があり得る動きになるためそこは強いかな、と思います
さりげなく十手のカウンターとかも乗らないしw
エレファントグラスが永久に置けるのでエンチャントレスのサブプランにもイケそう
なかなか面白いw
厳粛はちょっと新しいデッキ考えてみたくなりますねw
【ヴァイス】
あかぷよ強い
アミティ、フェーリ、アルル、ウィッチ、あかぷよとキキーモラ以外のぷよの強さ全部詰まっているw
かなり仕上がって来たのでそのうち大会出たいw
そろそろRewriteのちはやを光らせようかな…w
【ゲーム】
ウィザードリィはいいぞー
眩しかった日のこと、そんな6月11日の日のこと
2017年6月11日 Weiß Schwarz コメント (2)しうまつ
土曜日
荒木屋で飯食ったあとヴァイス
自分の使ったことないタイトル使うのは面白いねw
自分で回して色々教えることも出来たしよかったw
あとは黄チェンクロのFoilパーツが安くあったので購入
最近はタイトル4つくらいに絞っています
バンドリ、チェンクロ、赤ぷよ、気分でリライトか幻影かな
赤ぷよは性能的な意味でもフリーで使いにくいのがちょっと難点・・・w
チェンクロは黄色なのでゲームスピードの速さが魅力ですね
安定感も相当にあるしw
今使っているので安定して強いのは赤ぷよと黄チェンクロかなー
黄チェンクロ、安上がりでわからん殺し出来るので
結構いいデッキだと思っていたり
ただし回し方はほかのデッキと比べても相当特殊だけどw
日曜日
寝て曜日
どうしても荒木屋かがんこラーメンいくとなると
晴れるやが間に合わなくなってレガシーから足が離れがちなのが難点だなあ・・・
あ、あと予報の値段ワロタw
土曜日
荒木屋で飯食ったあとヴァイス
自分の使ったことないタイトル使うのは面白いねw
自分で回して色々教えることも出来たしよかったw
あとは黄チェンクロのFoilパーツが安くあったので購入
最近はタイトル4つくらいに絞っています
バンドリ、チェンクロ、赤ぷよ、気分でリライトか幻影かな
赤ぷよは性能的な意味でもフリーで使いにくいのがちょっと難点・・・w
チェンクロは黄色なのでゲームスピードの速さが魅力ですね
安定感も相当にあるしw
今使っているので安定して強いのは赤ぷよと黄チェンクロかなー
黄チェンクロ、安上がりでわからん殺し出来るので
結構いいデッキだと思っていたり
ただし回し方はほかのデッキと比べても相当特殊だけどw
日曜日
寝て曜日
どうしても荒木屋かがんこラーメンいくとなると
晴れるやが間に合わなくなってレガシーから足が離れがちなのが難点だなあ・・・
あ、あと予報の値段ワロタw
しうまつ
土曜日
AZZさんと一緒に蒲田アメのレガシーに参加
デッキは構成を一新したスピリット
結果は2-1
負けもそのままどうしようもないって負け方ではないので、とりあえずこのまま継続しそう
なお、AZZさん用にも買った金属ミミックのfoil8枚を買った3日後にスタンで活躍していて2倍くらいに値段跳ねた模様
滑り込みセーフ!
その後はヴァイスをまったりやって酒飲んで解散!
ヴァイスは黃チェンクロ大分慣れてきたので、そのうち回したいかなw
アルティメットあかぷよもいい感じ
日曜日
東京スカイツリーをぶらぶらしていた
ドラグスコルの隊長のfoilがどこにも無くて探さないとw
土曜日
AZZさんと一緒に蒲田アメのレガシーに参加
デッキは構成を一新したスピリット
結果は2-1
負けもそのままどうしようもないって負け方ではないので、とりあえずこのまま継続しそう
なお、AZZさん用にも買った金属ミミックのfoil8枚を買った3日後にスタンで活躍していて2倍くらいに値段跳ねた模様
滑り込みセーフ!
その後はヴァイスをまったりやって酒飲んで解散!
ヴァイスは黃チェンクロ大分慣れてきたので、そのうち回したいかなw
アルティメットあかぷよもいい感じ
日曜日
東京スカイツリーをぶらぶらしていた
ドラグスコルの隊長のfoilがどこにも無くて探さないとw
眩しかった日のこと、そんな5月9日の日のこと
2017年5月9日 MTG コメント (4)今年のGWの日記
全部 酒
以上
割と嘘じゃないから困る
あ、MTGはやどん式コンボたくさんサルベイジャー
ヴァイスは黄チェンクロとある時閃いちゃった系のアルティメット赤ぷよが出来ましたw
アルティメット赤ぷよ、キキーモラ以外のぷよの強いところ全部突っ込んだデッキだと思います、一人回し感はかなりいいのであとはちょっと使ってみてかなw
全部 酒
以上
割と嘘じゃないから困る
あ、MTGはやどん式コンボたくさんサルベイジャー
ヴァイスは黄チェンクロとある時閃いちゃった系のアルティメット赤ぷよが出来ましたw
アルティメット赤ぷよ、キキーモラ以外のぷよの強いところ全部突っ込んだデッキだと思います、一人回し感はかなりいいのであとはちょっと使ってみてかなw
まずレガシーで独楽禁止とのことで
独楽禁止はいいんだけど、面白コンボ集も結構巻き添え食って消えていったのが
ちょっと悲しいですねえw
ペインターとか独楽ストーム系とかは職人用デッキで見ているの結構好きだったんですがw
奇跡消しても出てくる可能性ある独楽回す関連のコントロールを潰したかったんだろうけど
あとミラクルだけを殺すデッキみたいので荒らしまくるの大好きだったから
ちょっと寂しくもありますねw
個人的にこの件で一番酷いのはモダマス2017、エタマスにミラクル関連のパーツが結構あることw
流石に流石にw
ヴィンテは割りとまともな裁定だと思っていたり
むしろなんでドロースペルに厳しいギタ調は今まで残っていたのか感まであるw
デッキパワーは下がりますが、アーキタイプまで潰すわけでとりあえずは妥当かな
あとは茶色関連が今後かなり怪しいけどそこがどうなるかw
スピリット使っている自分としてはかなり追い風なんじゃないかなw
あとは横に並べる戦術も再び強くなったので柔軟性のあるコンボデッキも強くなったので
個人的にはサルベイジャーコンボ辺りが面白いことしてくれることを期待していたりw
独楽禁止はいいんだけど、面白コンボ集も結構巻き添え食って消えていったのが
ちょっと悲しいですねえw
ペインターとか独楽ストーム系とかは職人用デッキで見ているの結構好きだったんですがw
奇跡消しても出てくる可能性ある独楽回す関連のコントロールを潰したかったんだろうけど
あとミラクルだけを殺すデッキみたいので荒らしまくるの大好きだったから
ちょっと寂しくもありますねw
個人的にこの件で一番酷いのはモダマス2017、エタマスにミラクル関連のパーツが結構あることw
流石に流石にw
ヴィンテは割りとまともな裁定だと思っていたり
むしろなんでドロースペルに厳しいギタ調は今まで残っていたのか感まであるw
デッキパワーは下がりますが、アーキタイプまで潰すわけでとりあえずは妥当かな
あとは茶色関連が今後かなり怪しいけどそこがどうなるかw
スピリット使っている自分としてはかなり追い風なんじゃないかなw
あとは横に並べる戦術も再び強くなったので柔軟性のあるコンボデッキも強くなったので
個人的にはサルベイジャーコンボ辺りが面白いことしてくれることを期待していたりw
眩しかった日のこと、そんな4月21日の日のこと
2017年4月21日 ゲーム コメント (4)
何故か急遽見つけてしまったアンリミテッドサガにハマってしまった・・・w
アンリミテッドサガとはクソゲーでありバカゲーであり前進的ゲーでありスルメゲーであり神ゲーであり、つまりカオスゲーという結論のトンデモないゲームですw
最近大高騰を見せ、以前は100円で買えたのに今では250円と2倍以上の高騰を見せております。
なお、画像は全部技を連携させた時の連携名になります
この辺りの連携名もカオスゲーの所以ですねw
一応一番上が(一人時間差+ブラスター+ブラスター+デテクトアンデット)を連携させた時の名前になるのですが、こういう名前で遊べる要素って面白いですよねw
アンリミテッドサガとはクソゲーでありバカゲーであり前進的ゲーでありスルメゲーであり神ゲーであり、つまりカオスゲーという結論のトンデモないゲームですw
最近大高騰を見せ、以前は100円で買えたのに今では250円と2倍以上の高騰を見せております。
なお、画像は全部技を連携させた時の連携名になります
この辺りの連携名もカオスゲーの所以ですねw
一応一番上が(一人時間差+ブラスター+ブラスター+デテクトアンデット)を連携させた時の名前になるのですが、こういう名前で遊べる要素って面白いですよねw
眩しかった日のこと、そんな4月7日の日のこと
2017年4月7日 ゲーム コメント (2)
久しぶりにノベルゲーやったので
ネタバレしない程度の感想を
ゲームは「Island」というゲーム
面白かったかどうかで言えば凄い面白かったです
SFや雑学や考察が好きな人には凄いおススメ
文章に無駄がなく、時間軸や違和感を感じた場所はなかったかを
確認しながら読んでいく感じが大変面白いですね
このゲーム自体、元も一般向けゲームなんですが
なんで成人向けにしなかったかはやってみたらわかりました
成人はエログロ狂気等含めて色々表現が増えると思っていたけど
逆に制約される面が出てくることもあるんだな、って初めて知りましたw
この辺りを逆手に取るのが得意なライターだとは知っていましたがw
一つ一つの言葉にかなり意味を持たせているのは流石でした
一見ギャグなように見えるところにも伏線が張らされまくっているのはひまわりでも一緒でしたが、素晴らしいですねw
このライター、萌えゲーじゃないもの書いた方が成功しそうな気がしたのは内緒w
はてはて、アニメ化もするらしいんですが、これ、上手にアニメ化出来るんですかね・・・?w
あ、あと公式サイトのトップにあるムービーをクリックしたあとのネタバレ感もヤバいです
ご注意をw
ネタバレしない程度の感想を
ゲームは「Island」というゲーム
面白かったかどうかで言えば凄い面白かったです
SFや雑学や考察が好きな人には凄いおススメ
文章に無駄がなく、時間軸や違和感を感じた場所はなかったかを
確認しながら読んでいく感じが大変面白いですね
このゲーム自体、元も一般向けゲームなんですが
なんで成人向けにしなかったかはやってみたらわかりました
成人はエログロ狂気等含めて色々表現が増えると思っていたけど
逆に制約される面が出てくることもあるんだな、って初めて知りましたw
この辺りを逆手に取るのが得意なライターだとは知っていましたがw
一つ一つの言葉にかなり意味を持たせているのは流石でした
一見ギャグなように見えるところにも伏線が張らされまくっているのはひまわりでも一緒でしたが、素晴らしいですねw
このライター、萌えゲーじゃないもの書いた方が成功しそうな気がしたのは内緒w
はてはて、アニメ化もするらしいんですが、これ、上手にアニメ化出来るんですかね・・・?w
あ、あと公式サイトのトップにあるムービーをクリックしたあとのネタバレ感もヤバいです
ご注意をw
レガシーで巻きつき蛇や硬化する鱗を使用した
スーパーバリスタショットガンデッキを考えていたものの
電結の荒廃者を一枚も持っていない+マネーは出したくないという
我儘ムーブのため、作成を断念w
自分が思いついたヘンテコパーツは置いておくから誰か作ってくりw
あくまでも脳内だけど多分強いと思うw
あと、カッコ良さが抜群w
狩りの報酬からの搭載歩行機械、電結の荒廃者で生贄に捧げ「分離」ッ!!!
生まれたトークンを全部、電結の荒廃者が食い、「合体」ッ!!!
自身を生贄に捧げ、歩行バリスタへ「変身」ッ!!!
スーパーバリスタショットガンデッキを考えていたものの
電結の荒廃者を一枚も持っていない+マネーは出したくないという
我儘ムーブのため、作成を断念w
自分が思いついたヘンテコパーツは置いておくから誰か作ってくりw
あくまでも脳内だけど多分強いと思うw
あと、カッコ良さが抜群w
狩りの報酬からの搭載歩行機械、電結の荒廃者で生贄に捧げ「分離」ッ!!!
生まれたトークンを全部、電結の荒廃者が食い、「合体」ッ!!!
自身を生贄に捧げ、歩行バリスタへ「変身」ッ!!!
眩しかった日のこと、そんな3月28日の日のこと
2017年3月28日 ゲーム
きんきょう
最近、家の大規模な整理を始めているのですが
その時に見つけてしまったウィザードリィ外伝1にハマっております
初代GB最高峰のRPGともいわれている本作ですが
やっぱり面白いですねw
今だからこそ面白い名前のメンバーでパーティとか組めたりもしますしw
正規ナンバリングは故羽田健太郎氏の作曲で音楽も素晴らしいのですが
外伝も藤原いくろう氏による音楽家による作曲なので
負けず劣らず素晴らしいですねw
外伝1、2の教会音楽は個人的全RPG音楽のベストイレブンを決めた時に自分が入れたくらいですw
しかしラスボス倒す前にムラマサ二本も拾えるとは思っていなかったぞ・・・w
あまり公には言っていないのですがRPGではドラクエでもFFでもテイルズでもアトリエでもなく、ウィザードリィが一番好きだったりします
最近、家の大規模な整理を始めているのですが
その時に見つけてしまったウィザードリィ外伝1にハマっております
初代GB最高峰のRPGともいわれている本作ですが
やっぱり面白いですねw
今だからこそ面白い名前のメンバーでパーティとか組めたりもしますしw
正規ナンバリングは故羽田健太郎氏の作曲で音楽も素晴らしいのですが
外伝も藤原いくろう氏による音楽家による作曲なので
負けず劣らず素晴らしいですねw
外伝1、2の教会音楽は個人的全RPG音楽のベストイレブンを決めた時に自分が入れたくらいですw
しかしラスボス倒す前にムラマサ二本も拾えるとは思っていなかったぞ・・・w
あまり公には言っていないのですがRPGではドラクエでもFFでもテイルズでもアトリエでもなく、ウィザードリィが一番好きだったりします